よんのブログです。いろいろあって大昔のブログを引っ張り出してきました。
どうも、よんです。
今回はお久しぶりの拍手返信でございます。遅くなって申し訳ありません。
>>10月03日
>>こんばんは。「sky blue」の管理人の秋涼です。この度、NiGHTMAREの最新話まで読ませていただきました。相変わらず、更新が早くて羨ましい限りでございます。ダークドラモンの回想、メルキューレモンの乱心等、見所のあるお話が続き、私興奮しております。策士と思われていたメルキューレモンがそのベールを脱ぎ捨て、本性をあらわにしたかと思えば、まさかの展開。次の展開の読ませない手法にいつも感服しております。まさか、あのベリアルヴァンデモンさんが黒幕だったとは、全くの予想外でした。続けざまに現れる強敵、疲れを癒す暇なく連戦を行うとはこれまで異常に厳しい戦いになるでしょう。頑張れ、インプモン。負けるなインプモン。私はこっそりと壁際から応援させていただきます。では、乱文及び書中ですが、これにて失礼いたします。今後とも、お疲れの出ませんように、お体にお気を付けください。
⇒ありがとうございます秋涼様。こちらこそいつも楽しく拝見させていただいております。
うちは更新が早いというより細かいといいますか、以前公式サイトの掲示板への投稿を目論んで書き溜めていた長編が、溜めすぎて投稿前に掲示板自体閉鎖になっちゃったりしてしまいまして、細々とでもとにかく公開しようと始めたのが「-NiGHTMARE-」でございました。文章量的には秋涼様のほうがずっと早い気がいたします。
そしてそんなこんなで「書き溜めない」スタイルを取っているがゆえに先の見えない作品になっております。良い意味か悪い意味かはともかく。しかし秋涼様のように好意的に取ってくださる方がいらっしゃるのであれば嬉しい限りでございます。
ようやく結末への道筋も固まり、ヒナタとインプモンの物語もクライマックスへ向けて動き出しております。彼らと一緒によんも頑張って参りますので、よければこれからも応援してやってくださいませ。
お互い元気に完走いたしましょう。
>>10月11日
>>よん殿の小説を読ませて頂いてかれこれ一年くらい経ちますが、ついにこの日がきましたねぇ。 ベルゼブモン復活ー!!いやー永かった、そして長かった。蠅の王のついにご復活ですよ。気分は花束を持ちつつ、「復活おめでとう!」の横断幕を振っている気分です。ハイ意味不明ですね。とりあえず、よん殿もお疲れ様です。相変わらず読み手をワクワクさせる物を書いてくださる! この物語のキーパーの復活に、ラスボス?のベリアルヴァンデモンはどう立ち向かうのか。…駄目だ、全然勝てる気しねぇぜ…。よん殿の描く物語がいったいどうなるのか、毎度毎度楽しみにしております♪でわでわ ついしんっ 選ばれし子供達の絵もアップしてくださりありがとうございます! マリーちゃんかわいいよマリーちゃん
⇒一年もの間どうもありがとうございます。仰る通り本当に長かった。当初の予定ではとっくにエンディングを迎えているはずだったのですが……よければもうちょっとだけお付き合いくださいませ。
ワクワクはよんもでございます。コメント来たよというメールが届くたびに(゚∀゚)こんな顔しております。
新しい拍手絵もお褒めいただき光栄です。ありがとうなんてとんでもないです。遅くなって申し訳ありませんでした。そしてマリーちゃんはよんも気に入っております。デザインにかかった時間が両隣の男二人とは桁が違ったりするくらい。当初は彼女のソロにしようかとも思っておりました。というかソロverをアップする機会を今まさに狙っていたりしております。
ラスボス?と呼ばれ既に敗色濃厚なチャレンジャー扱いをされてるベリアルさんもクライマックスを盛り上げるために精一杯頑張らせますので、これからもどうぞ宜しくお願い致します。ベルゼさんには終わったら心の花束貰いに行かせます。
と、言うわけで、返信は以上でございます。コメントの有無に拘らずすべての拍手がよんの活力になっております。本当に皆様いつもどうもありがとうございます。
それでは、また次回まで、ごきげんよう。よんでした。
今回はお久しぶりの拍手返信でございます。遅くなって申し訳ありません。
>>10月03日
>>こんばんは。「sky blue」の管理人の秋涼です。この度、NiGHTMAREの最新話まで読ませていただきました。相変わらず、更新が早くて羨ましい限りでございます。ダークドラモンの回想、メルキューレモンの乱心等、見所のあるお話が続き、私興奮しております。策士と思われていたメルキューレモンがそのベールを脱ぎ捨て、本性をあらわにしたかと思えば、まさかの展開。次の展開の読ませない手法にいつも感服しております。まさか、あのベリアルヴァンデモンさんが黒幕だったとは、全くの予想外でした。続けざまに現れる強敵、疲れを癒す暇なく連戦を行うとはこれまで異常に厳しい戦いになるでしょう。頑張れ、インプモン。負けるなインプモン。私はこっそりと壁際から応援させていただきます。では、乱文及び書中ですが、これにて失礼いたします。今後とも、お疲れの出ませんように、お体にお気を付けください。
⇒ありがとうございます秋涼様。こちらこそいつも楽しく拝見させていただいております。
うちは更新が早いというより細かいといいますか、以前公式サイトの掲示板への投稿を目論んで書き溜めていた長編が、溜めすぎて投稿前に掲示板自体閉鎖になっちゃったりしてしまいまして、細々とでもとにかく公開しようと始めたのが「-NiGHTMARE-」でございました。文章量的には秋涼様のほうがずっと早い気がいたします。
そしてそんなこんなで「書き溜めない」スタイルを取っているがゆえに先の見えない作品になっております。良い意味か悪い意味かはともかく。しかし秋涼様のように好意的に取ってくださる方がいらっしゃるのであれば嬉しい限りでございます。
ようやく結末への道筋も固まり、ヒナタとインプモンの物語もクライマックスへ向けて動き出しております。彼らと一緒によんも頑張って参りますので、よければこれからも応援してやってくださいませ。
お互い元気に完走いたしましょう。
>>10月11日
>>よん殿の小説を読ませて頂いてかれこれ一年くらい経ちますが、ついにこの日がきましたねぇ。 ベルゼブモン復活ー!!いやー永かった、そして長かった。蠅の王のついにご復活ですよ。気分は花束を持ちつつ、「復活おめでとう!」の横断幕を振っている気分です。ハイ意味不明ですね。とりあえず、よん殿もお疲れ様です。相変わらず読み手をワクワクさせる物を書いてくださる! この物語のキーパーの復活に、ラスボス?のベリアルヴァンデモンはどう立ち向かうのか。…駄目だ、全然勝てる気しねぇぜ…。よん殿の描く物語がいったいどうなるのか、毎度毎度楽しみにしております♪でわでわ ついしんっ 選ばれし子供達の絵もアップしてくださりありがとうございます! マリーちゃんかわいいよマリーちゃん
⇒一年もの間どうもありがとうございます。仰る通り本当に長かった。当初の予定ではとっくにエンディングを迎えているはずだったのですが……よければもうちょっとだけお付き合いくださいませ。
ワクワクはよんもでございます。コメント来たよというメールが届くたびに(゚∀゚)こんな顔しております。
新しい拍手絵もお褒めいただき光栄です。ありがとうなんてとんでもないです。遅くなって申し訳ありませんでした。そしてマリーちゃんはよんも気に入っております。デザインにかかった時間が両隣の男二人とは桁が違ったりするくらい。当初は彼女のソロにしようかとも思っておりました。というかソロverをアップする機会を今まさに狙っていたりしております。
ラスボス?と呼ばれ既に敗色濃厚なチャレンジャー扱いをされてるベリアルさんもクライマックスを盛り上げるために精一杯頑張らせますので、これからもどうぞ宜しくお願い致します。ベルゼさんには終わったら心の花束貰いに行かせます。
と、言うわけで、返信は以上でございます。コメントの有無に拘らずすべての拍手がよんの活力になっております。本当に皆様いつもどうもありがとうございます。
それでは、また次回まで、ごきげんよう。よんでした。
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どうも、よんです。
今回はまたも1ヶ月ぶりの更新となりますDMO日記の第五回「基本システム:戦闘編」でございます。
とりあえず基本は次回まで……の予定で、次々時回からは「日記」というタイトルどおりのプレイ日記に近い形にしていこうかなと思ったりしていますが予定は未定でございます。
ところで今更なのですがこのDMO日記は間違っても攻略サイトなどではなく、皆もDMOやろうぜ!と紹介しているだけですので、攻略情報をお求めの方はちゃんとした攻略サイトをお探しになられたほうが宜しいかと思います。ついでにこのブログ自体の内容もたまに間違ってて後から修正したりもしております。ミスに気付いた方、いらっしゃいましたらどんどん突っ込んでやってくださいませ。
そんなこんなで今回は戦闘編ですが、基本操作やデジモンのパラメータについては前回までに触れましたので、そういった部分については軽く、今回は短めになります。
■戦闘
<戦闘開始>

戦闘を行うには対象となる敵デジモンをクリック。すると敵デジモンの周囲にターゲットとして選択された事を示す六角形のカーソルが表示され、画面上部にもその簡単なパラメータが表示されます。

攻撃を開始するにはターゲットが選択された状態でテイマースキルの「Attack」(ショートカットキーは「1」)を使用するか、対象をダブルクリックします。ダブルクリックの場合はあらかじめワンクリックでターゲットを選択する必要はありません。

攻撃命令が出されるとターゲットの足元に赤い六角形が表示され、攻撃対象として確定されます。

最初の攻撃が開始された時点で戦闘開始です。
戦闘モードに移行すると非戦闘時用のアイテムが使用不能になり、アイコンが暗転します。

また、テイマーキャラクターの待機ポーズも通常の状態から戦闘状態へ変化。

更に画面左上のデジモンのパラメータウインドウが赤く点滅します。

<戦闘中:デジモン>
戦闘中、デジモンは基本的に相手デジモンに対して自動で通常攻撃を繰り返します。
しかし必殺技や得意技を命令することで通常攻撃よりも強力なこれらを使用することができます。

画面下部のアイコンをクリックするか、ショートカットキーを押下することで技が使用されます。
初期設定では得意技が「F1」、必殺技は「F2」となっております。
技にはそれぞれ「Cool Down」という、再使用に要する時間が設定されており、連続で使用する事はできません。
使用直後にはアイコンが暗転し、暗転が解除されるまでその技は使用不能になります。勿論暗転していない別の技であれば使用は可能です。

また、これらの技は戦闘開始後だけではなく、戦闘開始時の最初の攻撃にも使用が可能です。
ダメージが相手のHPを上回る技で相手が戦闘体勢に入る間もなく勝負を決したり、遠距離技によって離れた場所から一撃目を撃ち込んだりといったことも可能です。
特に遠距離技は戦闘開始後には敵が目の前にいるため、遠距離というメリットがなくなってしまいますので、戦闘開始時の使用が効果的でしょう。
例を上げると画像のインプモンの必殺技「Summon」は高威力の遠距離技なのですが、撃つまでに非常に時間が掛かり、戦闘開始後には若干使い辛かったりします。

<戦闘中:テイマー>
戦闘中、デジモンの攻撃は自動的に行われます。が、その間テイマーは基本的に自由行動です。

敵デジモンがドロップしたアイテムを拾いに行ったり、次の獲物を探しに行くのも自由です。ただしテイマーとの距離が離れ過ぎるとデジモンは戦闘状態を解除して勝手にテイマーの元へ戻ってきてしまいますので注意しましょう。
テイマーは戦闘中、テイマースキルによってある程度の支援をすることが可能です。
テイマースキルの「Follow」(帰還命令)は使用することで戦闘を中断し、デジモンをテイマーの元へ帰還させることができます。

ただし一度戦闘中だった敵デジモンは勿論攻撃を止めてくれず、追いかけて攻撃をし続けてきますので、戦闘からエスケープしたい場合はそのままひたすら走って敵デジモンを振り切りましょう。
またテイマースキル「Standby」でも攻撃を中断する事はできますが、「Standby」はその場での待機命令であるため、こちらだけ一方的に攻撃を止めてボコボコにされてしまうだけです。逃げる場合は「Follow」ですので間違えないよう注意しましょう。

更に「Battle tag」というアイテムを持っている場合、テイマースキルの「Change Digimon」によってデジモンを入れ替えることも可能です。
「Battle tag」は消費アイテムなので所持している数と同じ回数しか戦闘中の「Change Digimon」は使用できません。
また、逆に言えばこのアイテムを所持していないとデジモンの交代は行えないということですので、戦闘の際は注意しましょう。
<戦闘中:アイテム>
パンやビタミンといった説明欄の「Limited use」に「Not Usable during Battle」と記載されたアイテムは戦闘中にアイコンが暗転し、使用が不可能になります。
しかし「Usable at all times」と記載されたアイテムは戦闘中にもアイコンが暗転せず、使用が可能です。

基本的には「Disk」系のアイテムがこれに当たり、これらによって戦闘中、デジモンのHPやデジソウルを回復させることが可能です。
また、課金アイテムやイベントアイテム、あるいは特殊なデジモンからのドロップアイテムとして戦闘中に使用可能な食べ物アイテムも入手することが可能です。
これらはいずれも回復量が非常に大きいので序盤はあまり出番がありませんが、レベルが上がってくると重宝するでしょう。手に入れたら温存しておきましょう。
<戦闘中:進化>
デジモンは戦闘中にも進化を行うことができます。
方法は非戦闘時と同じ、画面下部の進化アイコンをクリックするか、対応するショートカットキーを押下するだけです。

たとえ瀕死の重傷を負っていたとしてもデジモンは進化によってHPとデジソウルを全回復することができます。
上手く使う事で戦闘を有利に進めることができるでしょう。
ただし注意しなければならない点もいくつかあります。
第一に進化にはクールダウンが存在します。アイテムと同様に使用直後は進化アイコンが暗転し、連続で使用する事はできません。

そして第二に下の段階へは成長期にしか移行できないという点です。
究極体として戦闘中、進化によって回復したいから一旦完全体に戻ってまた究極体に~ということはできません。
その場合は究極体から一旦成長期まで戻らなければなりません。当然そうなるとパラメータは激減し、再進化までのクールダウン中は非常に危険な状態になってしまいます。
そして一番注意しなければならないのは、テイマーのデジソウルです。
進化にテイマーのデジソウルを消費する事は前回までにお話しましたが、当然戦闘中に進化を繰り返せばその分デジソウルもガリガリと削られてしまいます。
そんなものアイテムで回復すりゃいいじゃん、と思うかもしれませんが、このゲームでは戦闘中にテイマーのデジソウルを回復する手段が限られています。
非戦闘用のデジソウル回復アイテムであるビタミンはデジモンとテイマー両方のデジソウルを回復しますが、戦闘用の回復アイテムであるディスクはデジモンしか回復してくれません。
先程<アイテム>の項目で話した「戦闘中にも使える食べ物アイテム」は戦闘・非戦闘問わずにテイマーとデジモン両方のHPとデジソウルを回復してくれるアイテムですので、戦闘中にテイマーのデジソウルを回復したい場合はこういったアイテムを使用する事になりますが……入手手段も限られているのでそうほいほいとは使えません。
進化を繰り返す場合、テイマーのデジソウルには注意しましょう。
<戦闘終了>
戦闘開始後、戦闘状態にあるすべての敵デジモンのHPがゼロになるか、あるいはこちらのHPがゼロになると戦闘終了です。
敵を倒すと経験値を取得し、逆に負けてしまうと経験値を失い、最寄の町まで強制送還されてしまいます。
取得できる経験値は敵デジモンとのレベル差によって上下します。相手のレベルが低いほど取得できる経験値は減り、あまりにレベル差が大きいと経験値はゼロになってしまいます。
経験値を稼ぐなら自分とレベルの近い敵を選びましょう。
また、倒した敵デジモンは一定確率でアイテムをドロップします。

ドロップするアイテムは「デジタマ」「お金」「モンスターカード」「クエストアイテム」の四種類です。「クエストアイテム」以外はレベル差が大きいとドロップしなくなってしまいます。
それぞれの詳しい説明については次回にしようと思います。
<疲労>
戦闘エリアに長時間いるとテイマーキャラクターの「fatigue」という値が溜まります。
エリアによってこの溜まり方には差があるのですが、一定時間の経過によってテイマーキャラクターは「疲労」状態になってしまいます。
疲労状態になるとテイマーキャラクターの移動速度が大幅に減少し、また、デジモンのパラメータも激減してしまいます。
疲労は町に戻るか、イベントや課金によって入手できる特定のアイテムを使用することでも回復します。
疲労状態での戦闘続行は非常に危険ですので、できれば戦闘を中断して町に帰還しましょう。
<先攻/後攻>
野生のデジモンには大きく分けて二つのタイプがあります。
先に攻撃を仕掛けてくる先攻タイプと、こちらが攻撃するまでは手を出してこない後攻タイプの二つです。
これは野生のデジモンをクリックし、画面上部に表示されるパラメータの左端にある拳のアイコンで確認できます。

この拳のアイコンにカーソルを合わせると、

このように先攻後攻の説明が表示されます。
「Type:Defensive」と書かれていれば後攻です。
多くの一般デジモンはこの後攻タイプであり、

このようにいくら接近しても向こうから攻撃を仕掛けて来ることはありません。
しかし、

この「Type:Aggressive」と書かれた先攻タイプは注意が必要です。
先攻タイプデジモンに接近すると、

このように頭上に「!」が表示され、戦闘モードに移行します。
こちらの準備ができていなくてもお構いなしに攻撃を仕掛けてきます。
どの程度の距離で「!」が表示されるかはデジモンによって異なるようです。
この先攻タイプは基本的には画像のように名前の後ろに「(Leader)」と書かれたデジモンが該当します。
中にはLeaderでありながら後攻タイプのものや、Leaderと書かれていないのに先攻タイプという変り種も存在するので注意しましょう。
また、各地のボスデジモンやカードによって呼び出されるデジモンは基本的には後攻タイプです。
マップによっては複数の先攻タイプが密集し、迂闊に突っ込むと一対多数でぼっこぼこにされてしまいます。
これを回避する方法としては敵が密集していない場所から遠距離技によって一匹ずつ集団から引き離して戦闘を行ったり、遠距離技を持っていない場合は敵がばらけるのを待つしかないでしょう。
戦闘そのものを回避する方法は以前もお話した「究極体デジモンへの騎乗」の他、戦闘中にLeaderデジモンのそばにドロップしたアイテムを拾いに行きたい場合などは、「テイマースキル:Standby」を使用するという方法もあります。
と、いうのも敵デジモンはこちらのパートナーデジモンの接近に対して反応を行いますが、テイマーキャラクターに対しては一切反応しないため、

こうやって先攻タイプのいない場所で「Standby」を命令し、その場で待機させることで、

テイマーのみで安全に先攻タイプに接近することが可能になります。
また、パートナーが他のデジモンと戦闘中であれば「Standby」を命令せずともその場でそのデジモンとの戦闘を行い続けるため、その間テイマーは幾らでも先攻タイプに接近することが可能です。
ただし↑でもお話しましたが、戦闘中であれ待機中であれ、パートナーデジモンはテイマーとの距離が離れ過ぎると自動的に戦闘や待機命令をキャンセルし、テイマーの元へ戻ってきてしまいますので、その点には注意しましょう。
と、いうところで、今回は非常に短かいのですが、ちょっとこちらの都合で時間がないのでここまです。
いずれ追記するかもしれません。未完成で申し訳ないです。
とりあえず今回は終了ということで、次回は「基本システム:アイテム編」を予定しております。
ではまた次回まで、ごきげんよう。よんでした。
今回はまたも1ヶ月ぶりの更新となりますDMO日記の第五回「基本システム:戦闘編」でございます。
とりあえず基本は次回まで……の予定で、次々時回からは「日記」というタイトルどおりのプレイ日記に近い形にしていこうかなと思ったりしていますが予定は未定でございます。
ところで今更なのですがこのDMO日記は間違っても攻略サイトなどではなく、皆もDMOやろうぜ!と紹介しているだけですので、攻略情報をお求めの方はちゃんとした攻略サイトをお探しになられたほうが宜しいかと思います。ついでにこのブログ自体の内容もたまに間違ってて後から修正したりもしております。ミスに気付いた方、いらっしゃいましたらどんどん突っ込んでやってくださいませ。
そんなこんなで今回は戦闘編ですが、基本操作やデジモンのパラメータについては前回までに触れましたので、そういった部分については軽く、今回は短めになります。
■戦闘
<戦闘開始>
戦闘を行うには対象となる敵デジモンをクリック。すると敵デジモンの周囲にターゲットとして選択された事を示す六角形のカーソルが表示され、画面上部にもその簡単なパラメータが表示されます。
攻撃を開始するにはターゲットが選択された状態でテイマースキルの「Attack」(ショートカットキーは「1」)を使用するか、対象をダブルクリックします。ダブルクリックの場合はあらかじめワンクリックでターゲットを選択する必要はありません。
攻撃命令が出されるとターゲットの足元に赤い六角形が表示され、攻撃対象として確定されます。
最初の攻撃が開始された時点で戦闘開始です。
戦闘モードに移行すると非戦闘時用のアイテムが使用不能になり、アイコンが暗転します。
また、テイマーキャラクターの待機ポーズも通常の状態から戦闘状態へ変化。
更に画面左上のデジモンのパラメータウインドウが赤く点滅します。
<戦闘中:デジモン>
戦闘中、デジモンは基本的に相手デジモンに対して自動で通常攻撃を繰り返します。
しかし必殺技や得意技を命令することで通常攻撃よりも強力なこれらを使用することができます。
画面下部のアイコンをクリックするか、ショートカットキーを押下することで技が使用されます。
初期設定では得意技が「F1」、必殺技は「F2」となっております。
技にはそれぞれ「Cool Down」という、再使用に要する時間が設定されており、連続で使用する事はできません。
使用直後にはアイコンが暗転し、暗転が解除されるまでその技は使用不能になります。勿論暗転していない別の技であれば使用は可能です。
また、これらの技は戦闘開始後だけではなく、戦闘開始時の最初の攻撃にも使用が可能です。
ダメージが相手のHPを上回る技で相手が戦闘体勢に入る間もなく勝負を決したり、遠距離技によって離れた場所から一撃目を撃ち込んだりといったことも可能です。
特に遠距離技は戦闘開始後には敵が目の前にいるため、遠距離というメリットがなくなってしまいますので、戦闘開始時の使用が効果的でしょう。
例を上げると画像のインプモンの必殺技「Summon」は高威力の遠距離技なのですが、撃つまでに非常に時間が掛かり、戦闘開始後には若干使い辛かったりします。
<戦闘中:テイマー>
戦闘中、デジモンの攻撃は自動的に行われます。が、その間テイマーは基本的に自由行動です。
敵デジモンがドロップしたアイテムを拾いに行ったり、次の獲物を探しに行くのも自由です。ただしテイマーとの距離が離れ過ぎるとデジモンは戦闘状態を解除して勝手にテイマーの元へ戻ってきてしまいますので注意しましょう。
テイマーは戦闘中、テイマースキルによってある程度の支援をすることが可能です。
テイマースキルの「Follow」(帰還命令)は使用することで戦闘を中断し、デジモンをテイマーの元へ帰還させることができます。
ただし一度戦闘中だった敵デジモンは勿論攻撃を止めてくれず、追いかけて攻撃をし続けてきますので、戦闘からエスケープしたい場合はそのままひたすら走って敵デジモンを振り切りましょう。
またテイマースキル「Standby」でも攻撃を中断する事はできますが、「Standby」はその場での待機命令であるため、こちらだけ一方的に攻撃を止めてボコボコにされてしまうだけです。逃げる場合は「Follow」ですので間違えないよう注意しましょう。
更に「Battle tag」というアイテムを持っている場合、テイマースキルの「Change Digimon」によってデジモンを入れ替えることも可能です。
「Battle tag」は消費アイテムなので所持している数と同じ回数しか戦闘中の「Change Digimon」は使用できません。
また、逆に言えばこのアイテムを所持していないとデジモンの交代は行えないということですので、戦闘の際は注意しましょう。
<戦闘中:アイテム>
パンやビタミンといった説明欄の「Limited use」に「Not Usable during Battle」と記載されたアイテムは戦闘中にアイコンが暗転し、使用が不可能になります。
しかし「Usable at all times」と記載されたアイテムは戦闘中にもアイコンが暗転せず、使用が可能です。
基本的には「Disk」系のアイテムがこれに当たり、これらによって戦闘中、デジモンのHPやデジソウルを回復させることが可能です。
また、課金アイテムやイベントアイテム、あるいは特殊なデジモンからのドロップアイテムとして戦闘中に使用可能な食べ物アイテムも入手することが可能です。
これらはいずれも回復量が非常に大きいので序盤はあまり出番がありませんが、レベルが上がってくると重宝するでしょう。手に入れたら温存しておきましょう。
<戦闘中:進化>
デジモンは戦闘中にも進化を行うことができます。
方法は非戦闘時と同じ、画面下部の進化アイコンをクリックするか、対応するショートカットキーを押下するだけです。
たとえ瀕死の重傷を負っていたとしてもデジモンは進化によってHPとデジソウルを全回復することができます。
上手く使う事で戦闘を有利に進めることができるでしょう。
ただし注意しなければならない点もいくつかあります。
第一に進化にはクールダウンが存在します。アイテムと同様に使用直後は進化アイコンが暗転し、連続で使用する事はできません。
そして第二に下の段階へは成長期にしか移行できないという点です。
究極体として戦闘中、進化によって回復したいから一旦完全体に戻ってまた究極体に~ということはできません。
その場合は究極体から一旦成長期まで戻らなければなりません。当然そうなるとパラメータは激減し、再進化までのクールダウン中は非常に危険な状態になってしまいます。
そして一番注意しなければならないのは、テイマーのデジソウルです。
進化にテイマーのデジソウルを消費する事は前回までにお話しましたが、当然戦闘中に進化を繰り返せばその分デジソウルもガリガリと削られてしまいます。
そんなものアイテムで回復すりゃいいじゃん、と思うかもしれませんが、このゲームでは戦闘中にテイマーのデジソウルを回復する手段が限られています。
非戦闘用のデジソウル回復アイテムであるビタミンはデジモンとテイマー両方のデジソウルを回復しますが、戦闘用の回復アイテムであるディスクはデジモンしか回復してくれません。
先程<アイテム>の項目で話した「戦闘中にも使える食べ物アイテム」は戦闘・非戦闘問わずにテイマーとデジモン両方のHPとデジソウルを回復してくれるアイテムですので、戦闘中にテイマーのデジソウルを回復したい場合はこういったアイテムを使用する事になりますが……入手手段も限られているのでそうほいほいとは使えません。
進化を繰り返す場合、テイマーのデジソウルには注意しましょう。
<戦闘終了>
戦闘開始後、戦闘状態にあるすべての敵デジモンのHPがゼロになるか、あるいはこちらのHPがゼロになると戦闘終了です。
敵を倒すと経験値を取得し、逆に負けてしまうと経験値を失い、最寄の町まで強制送還されてしまいます。
取得できる経験値は敵デジモンとのレベル差によって上下します。相手のレベルが低いほど取得できる経験値は減り、あまりにレベル差が大きいと経験値はゼロになってしまいます。
経験値を稼ぐなら自分とレベルの近い敵を選びましょう。
また、倒した敵デジモンは一定確率でアイテムをドロップします。
ドロップするアイテムは「デジタマ」「お金」「モンスターカード」「クエストアイテム」の四種類です。「クエストアイテム」以外はレベル差が大きいとドロップしなくなってしまいます。
それぞれの詳しい説明については次回にしようと思います。
<疲労>
戦闘エリアに長時間いるとテイマーキャラクターの「fatigue」という値が溜まります。
エリアによってこの溜まり方には差があるのですが、一定時間の経過によってテイマーキャラクターは「疲労」状態になってしまいます。
疲労状態になるとテイマーキャラクターの移動速度が大幅に減少し、また、デジモンのパラメータも激減してしまいます。
疲労は町に戻るか、イベントや課金によって入手できる特定のアイテムを使用することでも回復します。
疲労状態での戦闘続行は非常に危険ですので、できれば戦闘を中断して町に帰還しましょう。
<先攻/後攻>
野生のデジモンには大きく分けて二つのタイプがあります。
先に攻撃を仕掛けてくる先攻タイプと、こちらが攻撃するまでは手を出してこない後攻タイプの二つです。
これは野生のデジモンをクリックし、画面上部に表示されるパラメータの左端にある拳のアイコンで確認できます。
この拳のアイコンにカーソルを合わせると、
このように先攻後攻の説明が表示されます。
「Type:Defensive」と書かれていれば後攻です。
多くの一般デジモンはこの後攻タイプであり、
このようにいくら接近しても向こうから攻撃を仕掛けて来ることはありません。
しかし、
この「Type:Aggressive」と書かれた先攻タイプは注意が必要です。
先攻タイプデジモンに接近すると、
このように頭上に「!」が表示され、戦闘モードに移行します。
こちらの準備ができていなくてもお構いなしに攻撃を仕掛けてきます。
どの程度の距離で「!」が表示されるかはデジモンによって異なるようです。
この先攻タイプは基本的には画像のように名前の後ろに「(Leader)」と書かれたデジモンが該当します。
中にはLeaderでありながら後攻タイプのものや、Leaderと書かれていないのに先攻タイプという変り種も存在するので注意しましょう。
また、各地のボスデジモンやカードによって呼び出されるデジモンは基本的には後攻タイプです。
マップによっては複数の先攻タイプが密集し、迂闊に突っ込むと一対多数でぼっこぼこにされてしまいます。
これを回避する方法としては敵が密集していない場所から遠距離技によって一匹ずつ集団から引き離して戦闘を行ったり、遠距離技を持っていない場合は敵がばらけるのを待つしかないでしょう。
戦闘そのものを回避する方法は以前もお話した「究極体デジモンへの騎乗」の他、戦闘中にLeaderデジモンのそばにドロップしたアイテムを拾いに行きたい場合などは、「テイマースキル:Standby」を使用するという方法もあります。
と、いうのも敵デジモンはこちらのパートナーデジモンの接近に対して反応を行いますが、テイマーキャラクターに対しては一切反応しないため、
こうやって先攻タイプのいない場所で「Standby」を命令し、その場で待機させることで、
テイマーのみで安全に先攻タイプに接近することが可能になります。
また、パートナーが他のデジモンと戦闘中であれば「Standby」を命令せずともその場でそのデジモンとの戦闘を行い続けるため、その間テイマーは幾らでも先攻タイプに接近することが可能です。
ただし↑でもお話しましたが、戦闘中であれ待機中であれ、パートナーデジモンはテイマーとの距離が離れ過ぎると自動的に戦闘や待機命令をキャンセルし、テイマーの元へ戻ってきてしまいますので、その点には注意しましょう。
と、いうところで、今回は非常に短かいのですが、ちょっとこちらの都合で時間がないのでここまです。
いずれ追記するかもしれません。未完成で申し訳ないです。
とりあえず今回は終了ということで、次回は「基本システム:アイテム編」を予定しております。
ではまた次回まで、ごきげんよう。よんでした。
どうも、よんです。
8月の頭からつい先日まで枯れるほど働いていた所為で俺たちの連休はまだまだこれからだぜ状態の今日この頃でございます。
そんなよんが今回お届けするのはただの雑記でございます。
DMO日記は次のネタに悩んでいる最中だしクロウォレビューもまだ公開できるレベルじゃないし拍手返信もまだ早いし……あ、ジャンルの「ブログ」って1回も使ってなかったな、というわけでの今回でございます。
まあ本当にただの雑記なので中身には期待しないでくださいませ。
とりあえず今回は他で話す機会のなかったもろもろをだらだらと。
■デジモンワールド リ:デジタイズ
まずは「リ:デジタイズ」ですが……皆様はもうプレイされましたでしょうか。
よんは実はまだだったりします。PSP+UMDかPS vita+ダウンロードかで迷っております。今のところVitaにはあまり魅力を感じていないので買うなら1万以上安くつく前者だとは思いますが。
内容自体は某所のレビューを見ると「そんなに悪くない」と「そこまで良くもない」ぐらいの意見が多いのかなといった印象。
やはり偉大すぎる初代は越えられなかったのでしょうか。それでも初代以降のゲームの中で一番原点に近づいたものであることは間違いないようですが。
とりあえずもうちょっと様子を見たいと思います。
買ったらこのブログでレビューなりやるかもしれないしやらないかもしれません。
■デジモンマスターズオンライン
「リ:デジタイズ」をほったらかしでプレイ中のオンラインゲームでございます。
すべて英語と言うこともあってか日本人には中々出会えません。気付いてないだけかもしれませんが。
オンラインゲームはそれぞれにローカルルールのようなものもあったりして若干ややこしかったりもしますしね。よんもまだ幾つか把握できていない専門用語があります。
あと「外人怖い」ってのもあるでしょうか。よん自身がまさにそうなのですが。
先日もダークタワーのエリアで狩り中にパーティ申請を断ったら放送禁止用語を吐き捨てられました。
「あなたのデジモンと私のデジモンではレベル差が大きくてパーティを組んでもあまり意味がありませんし、申し訳ございませんがお断りさせてくださいませ」というのを英語でなんて言ったらいいのか分からずとりあえず搾り出せたのは「level gap」の一言だけだった不甲斐ないよんでございます。伝わったかどうかはわかりません。
まあ、口の悪い人が多いのは海外にもゲームにも限らずネット全般といえばそうなのですが。
しかし登場デジモンの総数はよんが知る中では他のデジモンゲームと比べてもトップクラスかと思いますし、「好きなデジモンがハブられた!」ということが(そんなには)ないだけでもやってみる価値はあるのではないでしょうか。まあ、スピリットエボリューションとデジメンタルアップは例に漏れずハブられてますが。成熟期扱いで登場してるアーマー体もいることはいるんですけどね。
とりあえずバーストモードまで行ったら一段落ってことで「リ:デジタイズ」に移るかもしれません。
あくまで「かもしれない」ですが。
■D-Arts デュークモン
8月下旬についに発売されましたが、こっちもまだ手に入れてなかったりします。ベルゼブモンまでは買ったのですが。
理由はそのベルゼさんを迎え入れたところでケースがパンパンになったというだけでございます。ぎっちぎちです。
Amazonでは第二弾のオメガモンまでが既に在庫が少なくなってきたのか定価より大分値上がりしていますが……まあ、まだしばらくは大丈夫でしょう。多分。
……というかデュークモンもいいけど早くベヒーモス出してください魂さん。
■デジモンジントリックス
いよいよあと十日、9月28日で終了のジントリックスです。
結局これ何やったん?って感じでしたが。
コレクションカードとしてはまあまあそこそこ。せめて最後にフェアリさんとか素顔のオファニさんとか欲しかったんですが……とっくにどこにも売ってません。
うん、まあ、他に語ることもないんでこんだけです。
■デジモンクロスウォーズ VOCAL CODE & Butter-Fly ~Strong Version~
いきなり何だって感じですが、リデジほったらかしでつい先日買っちゃいました。
MP3はお手軽でいいですが、やっぱり好きな曲はCDの実物を手にしたいですね。もはやこんなよんはマイノリティなのでしょうか。
■NODE from R
最後にデジモンとは全然関係ないお話。
上のCDと一緒に先日発売されたRURUTIAさんの7thアルバム「NODE from R」を購入しました。ご存じでしょうか、シンガーソングライターの「RURUTIA(ルルティア)」さん。
活動を再開されてから初のアルバムです。
ポポロクロイスのオープニングとエンディングを歌ってた人、って言ったら分かってくれる人もいるかもしれません。
よんもポポロで知って以来のファンだったりします。実は上のデジモンよりよっぽどヘビーローテーションで聞いてます。今までもパソコンで何かする時には高確率で流してました。いわゆる作業(妨害)用BGMって奴です。気付くと手を止めて聞き入って「あれ?今何しようとしてたっけ?」みたいなことになっていました。だからはかどらないんですね。このブログを書いている今がまさにそうでございます。……今何て書こうとしてたっけ。
ぶっちゃけるとしばらく新曲を買っていなかったのですが、この機会に持っていなかった盤は手当たり次第に購入しました。
ちょっと切ない曲も多くて好みは別れてしまうかもしれませんが……百聞は一見に如かずというか、公式サイトなどで是非とも一度サンプルを聞いてみてくださいませ。
透き通るようなウィスパーボイスや特徴的な詩等、ハマる人はとことんまでハマると思います。
と、まあ、一応この辺りで、このブログのメインテーマはデジモンなのでこれ以上熱く語るのは止めておきます。
そんな訳で今回のブログは以上でございます。
意外と長くなりました。
次回はDMOでバトルのお話をしようと思っています。あくまで予定ですが。
それでは皆様また次回のブログまで、ごきげんよう。よんでした。
8月の頭からつい先日まで枯れるほど働いていた所為で俺たちの連休はまだまだこれからだぜ状態の今日この頃でございます。
そんなよんが今回お届けするのはただの雑記でございます。
DMO日記は次のネタに悩んでいる最中だしクロウォレビューもまだ公開できるレベルじゃないし拍手返信もまだ早いし……あ、ジャンルの「ブログ」って1回も使ってなかったな、というわけでの今回でございます。
まあ本当にただの雑記なので中身には期待しないでくださいませ。
とりあえず今回は他で話す機会のなかったもろもろをだらだらと。
■デジモンワールド リ:デジタイズ
まずは「リ:デジタイズ」ですが……皆様はもうプレイされましたでしょうか。
よんは実はまだだったりします。PSP+UMDかPS vita+ダウンロードかで迷っております。今のところVitaにはあまり魅力を感じていないので買うなら1万以上安くつく前者だとは思いますが。
内容自体は某所のレビューを見ると「そんなに悪くない」と「そこまで良くもない」ぐらいの意見が多いのかなといった印象。
やはり偉大すぎる初代は越えられなかったのでしょうか。それでも初代以降のゲームの中で一番原点に近づいたものであることは間違いないようですが。
とりあえずもうちょっと様子を見たいと思います。
買ったらこのブログでレビューなりやるかもしれないしやらないかもしれません。
■デジモンマスターズオンライン
「リ:デジタイズ」をほったらかしでプレイ中のオンラインゲームでございます。
すべて英語と言うこともあってか日本人には中々出会えません。気付いてないだけかもしれませんが。
オンラインゲームはそれぞれにローカルルールのようなものもあったりして若干ややこしかったりもしますしね。よんもまだ幾つか把握できていない専門用語があります。
あと「外人怖い」ってのもあるでしょうか。よん自身がまさにそうなのですが。
先日もダークタワーのエリアで狩り中にパーティ申請を断ったら放送禁止用語を吐き捨てられました。
「あなたのデジモンと私のデジモンではレベル差が大きくてパーティを組んでもあまり意味がありませんし、申し訳ございませんがお断りさせてくださいませ」というのを英語でなんて言ったらいいのか分からずとりあえず搾り出せたのは「level gap」の一言だけだった不甲斐ないよんでございます。伝わったかどうかはわかりません。
まあ、口の悪い人が多いのは海外にもゲームにも限らずネット全般といえばそうなのですが。
しかし登場デジモンの総数はよんが知る中では他のデジモンゲームと比べてもトップクラスかと思いますし、「好きなデジモンがハブられた!」ということが(そんなには)ないだけでもやってみる価値はあるのではないでしょうか。まあ、スピリットエボリューションとデジメンタルアップは例に漏れずハブられてますが。成熟期扱いで登場してるアーマー体もいることはいるんですけどね。
とりあえずバーストモードまで行ったら一段落ってことで「リ:デジタイズ」に移るかもしれません。
あくまで「かもしれない」ですが。
■D-Arts デュークモン
8月下旬についに発売されましたが、こっちもまだ手に入れてなかったりします。ベルゼブモンまでは買ったのですが。
理由はそのベルゼさんを迎え入れたところでケースがパンパンになったというだけでございます。ぎっちぎちです。
Amazonでは第二弾のオメガモンまでが既に在庫が少なくなってきたのか定価より大分値上がりしていますが……まあ、まだしばらくは大丈夫でしょう。多分。
……というかデュークモンもいいけど早くベヒーモス出してください魂さん。
■デジモンジントリックス
いよいよあと十日、9月28日で終了のジントリックスです。
結局これ何やったん?って感じでしたが。
コレクションカードとしてはまあまあそこそこ。せめて最後にフェアリさんとか素顔のオファニさんとか欲しかったんですが……とっくにどこにも売ってません。
うん、まあ、他に語ることもないんでこんだけです。
■デジモンクロスウォーズ VOCAL CODE & Butter-Fly ~Strong Version~
いきなり何だって感じですが、リデジほったらかしでつい先日買っちゃいました。
MP3はお手軽でいいですが、やっぱり好きな曲はCDの実物を手にしたいですね。もはやこんなよんはマイノリティなのでしょうか。
■NODE from R
最後にデジモンとは全然関係ないお話。
上のCDと一緒に先日発売されたRURUTIAさんの7thアルバム「NODE from R」を購入しました。ご存じでしょうか、シンガーソングライターの「RURUTIA(ルルティア)」さん。
活動を再開されてから初のアルバムです。
ポポロクロイスのオープニングとエンディングを歌ってた人、って言ったら分かってくれる人もいるかもしれません。
よんもポポロで知って以来のファンだったりします。実は上のデジモンよりよっぽどヘビーローテーションで聞いてます。今までもパソコンで何かする時には高確率で流してました。いわゆる作業(妨害)用BGMって奴です。気付くと手を止めて聞き入って「あれ?今何しようとしてたっけ?」みたいなことになっていました。だからはかどらないんですね。このブログを書いている今がまさにそうでございます。……今何て書こうとしてたっけ。
ぶっちゃけるとしばらく新曲を買っていなかったのですが、この機会に持っていなかった盤は手当たり次第に購入しました。
ちょっと切ない曲も多くて好みは別れてしまうかもしれませんが……百聞は一見に如かずというか、公式サイトなどで是非とも一度サンプルを聞いてみてくださいませ。
透き通るようなウィスパーボイスや特徴的な詩等、ハマる人はとことんまでハマると思います。
と、まあ、一応この辺りで、このブログのメインテーマはデジモンなのでこれ以上熱く語るのは止めておきます。
そんな訳で今回のブログは以上でございます。
意外と長くなりました。
次回はDMOでバトルのお話をしようと思っています。あくまで予定ですが。
それでは皆様また次回のブログまで、ごきげんよう。よんでした。
どうも、よんです。
8月いっぱい忙しくてどうにも更新できずにおりました。まあ、土日は普通に休みだったんでただの怠慢ですが。
そんなよんが今回お届けするのは約1ヶ月ぶりの更新となりますDMO日記の第四回「基本システム:デジモン編」でございます。
いまだに基本のご紹介というのも若干あれですが、宜しければご覧くださいませ。
■デジモン
<パートナー>
ゲーム開始時に選択できる最初のデジモンが「パートナーデジモン」です。
このゲームではセイバーズのメインキャラクターのパートナーである「アグモン」「ガオモン」「ララモン」「ファルコモン」の中から一人を選ぶことができます。
前回の「テイマー編」でも少しお話しましたが、このパートナーデジモンの選択はテイマーキャラクターの選択に拘らず自由に選択することが可能です。
テイマーが「大」でパートナーが「ガオモン」なんて組み合わせも可能なわけですね。




上記の四人以外にもゲームを進行して行く事によって様々なデジモンを育成することが可能です。
ちなみにセイバーズのアグモンがいまいち気に入らないという方もご安心を。

このゲームには鼻の穴とベルトの無い普通のアグモンさんもちゃんといます。
<傭兵>
このゲームでは開始時に選択できる「パートナーデジモン」の他に、「Mercenary Digimon」と呼ばれるデジモンを育成することができます。直訳で「傭兵デジモン」ですね。
傭兵と言ってもお金で雇うわけではなく、ゲーム中で入手できる「Hatchable DigiEgg」というデジタマを各町に設置されている「incubator」という装置で孵化させることによって新たなデジモンとして入手することができます。

手順としましては、
①「Hatchable DigiEgg」の入手。
野生のデジモンを倒した際に低確率で入手できる他、イベントやクエストの報酬としても入手する事が可能です。

②「Low Class DATA」の入手。
デジタマを孵化させるために必要なアイテムです。野生のデジモンを倒すとドロップする「Scannable DigiEgg」をスキャンすることで入手できます。「Dragon」や「Beast」など様々な種類があり、孵化させるデジタマの種類によって必要な「Low Class DATA」は異なります。

③「incubator」による孵化
各町の「incubator」に話し掛け、「Register」をクリックすることで所持している「Hatchable DigiEgg」がセットされ、「Data Input」をクリックすることで所持している「Low Class DATA」を一定数消費してデータのインプットが行われます。インプットに成功すると左側のゲージが上昇し、3回以上インプットに成功すると左下の「Hatch」をクリックすることで孵化を行えます。


上記の場合は「Hatchable DigiEgg」が「アグモン」。なので一回のインプットにつき5つの「Dragon Low Class DATA」が必要になります。必要な「Low Class DATA」の種類や数はデジモンによって異なり、1つだけでインプットを行えるものもいれば10個も必要なデジモンもいたりします。
また、インプットは失敗してしまうこともあり、ゲージが上昇しないだけならいいのですが、失敗によってそれまで上昇したゲージが0に戻ってしまったり、最悪デジタマそのものが破損してしまいます。デジタマが破損してしまった場合はもうどうしようもありません。新しいデジタマを再度入手しましょう。
<進化>
このゲームではフィールド上にうようよといる野生のデジモンを倒し、経験値を獲得することでデジモンをレベルアップさせ、そのレベルに応じて進化を行うことができるようになります。
基本的にはレベル11で「成熟期」、レベル25で完全体、レベル41で究極体に進化することが可能です。デジモンの中にはベースとなるのが成長期でなく成熟期だったりする変り種もいますのでこの限りではありませんが。
そして進化には以前もお話しましたがテイマーのデジソウルを消費します。進化条件を見るにはキーボードの「D」をクリックし、「Digimon Window」を開いた上でウィンドウ右の矢印をクリックします。



また、デジモンによっては究極体から更にバーストモードへと進化することもできます。

「パートナーデジモン」でも「傭兵デジモン」でも、基本的には同じように進化をしていくのですが、注意しなければならないのは「傭兵デジモン」の進化はレベルアップだけでは行えない、という点です。

このように、「傭兵デジモン」の進化アイコンは完全体以降が鍵のアイコンになっており、孵化させたばかりの段階では幾らレベルを上げても進化を行えません。
これを開示するには「Evoluter」というアイテムが必要になります。「Evoluter」の必要数はデジモンによって異なります。

これは課金アイテムとして購入できるほか、イベントなどでも配布されたりします。一応ゲーム内の通常プレイでも入手は可能なのですが……中々に苦労を要しますのであまりお勧めはしません。
まとめますと、「傭兵デジモン」の進化にはレベルアップと「Evoluter」の使用という2つの条件が必要ということです。
そして、先程↑でちょっとだけ触れましたが、バーストモードに関してはかなり特殊な進化となります。
「パートナーデジモン」でもバーストモードはレベルだけでは開示されず、それぞれ特殊なアイテムを必要とし、また必要レベルも「パートナー」と「傭兵」で異なります。
「パートナーデジモン」のバーストモード進化はレベル71に達した上で「Burst Mode Quest」という一連のクエストをクリアし、最後に入手できる「Evolution Limit」というアイテムを使用しなければなりません。

「Burst Mode Quest」は「Infinite Ice Wall」というフィールドにいる「バンチョーレオモン」から受注できるクエストで、簡単に言えば各地にいるボスデジモンの討伐です。
しかしこのクエスト、はっきり言ってソロクリアは無理ゲーです。上記の画像はよんが現在進行中の「Burst Mode Quest」の一つですが、今は完全に手詰まりです。たかがレベル71では勝てる気がしません。素直に仲間を探しましょう。
そして「傭兵デジモン」のバーストモード進化ですが、基本的にはレベル65に達した上で課金アイテムを使用することで開示できます。
「傭兵デジモン」の中にはバーストモード枠がそもそも存在しないものや、究極体からの進化ではなく完全体からの派生進化という扱いのものもいます。


よんの手持ちの中ではインプモンがバーストモード進化扱いで、課金アイテムの「Toy gun」を使用して究極体からブラストモードへ、プロットモンは完全体・エンジェウーモンからの派生進化で、課金アイテムの「Holy Spear」を使用してオファニモンに、それぞれ進化することができます。よんはまだレベルが足りないので進化させる事はできませんが。
あと、どうでもいいことですが「ベルゼブモン:ブラストモード」への進化アイテムが「おもちゃの銃」というのは中々にツボを抑えていますね。本当に余談ですが。
<騎乗>
一部のデジモンは特定のアイテムを使用することで騎乗が可能になります。

「Digimon Window」の進化の一覧の下にこのようなアイコンが表示されているデジモンがこれに該当します。
ゲーム内では「Riding Mode」と呼称され、進化の一つのような扱いになっています。これを開示するにはゲーム内で入手できる「Riderwing」というアイテムが必要になります。

横浜にいる白川さんが販売しているのですが、価格は500Mと非常に高額であり、ゲーム序盤ではとても手が出せません。
また、課金アイテムの「ModeSelecter」を使用することでも騎乗は可能になります。一部のデジモンはこちらの課金アイテムでしか騎乗を開示できなかったりもします。

「Riding Mode」を開示すると、該当デジモンのアイコンにこのような「R」という文字が表示されます。
騎乗するには該当デジモンに進化した上で、

画面下部の進化アイコン一覧に表示される「R」をクリックするか、キーボードの「R」を押下することで騎乗モードに移行することができます。
そして更に、一部のデジモンには騎乗のために特別な課金アイテムが用意されていたりもします。
一部というかまあ、言ってしまえば「デュークモン」と「ベルゼブモン」なんですが。
このお二方にはそれぞれ「グラニ」「ベヒーモス」と専用の騎乗アイテムが用意されており、この課金アイテムを使用することで騎乗が可能になります。
よんも「ベルゼブモン」を連れていますので、折角だからと「ベヒーモス」を購入してみました。


※(修正)ぶっちゃけると未確認情報なのですが、どうやら究極体に騎乗している間のみ、敵デジモンに発見されず、戦闘を回避することができるようです。完全体以下でも騎乗さえしてれば戦闘を回避できるみたいな書き方してて申し訳ないです。
騎乗を開示することでゲーム進行の効率は相当に上がるかと思います。
序盤に受注できる一連のクエストの中には騎乗のクエストもあり、その報酬として「ドリモゲモン」のデジタマと、それ専用の「Riderwing」ももらえますので、とりあえず試しにドリモゲモンにでも乗ってみましょう。
また、↑のベルゼブモンのように騎乗の前提として進化が必要なものは、当然騎乗中にもデジソウルを消費します。テイマーのデジソウルが尽きて進化が解除されると騎乗モードも解除されてしまいますので、野性デジモンの中を突っ切る際は気を付けましょう。
<パラメータ>
デジモンのパラメータは「Digimon Window」の「Ability」のタブから確認することができます。

デジモンのパラメータは「HP」「DS」「AT」「AS」「CT」「HT」「DE」「BL」「EV」の9つからなります。
「HP」はヒットポイント。当たり前ですが0になると戦闘不能で強制的に町に戻され、更にペナルティとして経験値を失います。
「DS」はデジソウル。技を使用する際に消費するいわゆるMPのようなものです。
「AT」は攻撃力。そのままです。
「AS」は攻撃速度。何秒間に一回攻撃できるか~みたいなことだと思いますがちょっとよくわかりません。
「CT」はクリティカル率。高いほど強力な攻撃を繰り出せる確率が上がります。
「HT」は……ヒットレートと書いてありますがいまいち意味はわかりません。
「DE」は防御力です。これもそのままです。
「BL」は防御の成功率。敵の攻撃をブロック(ダメージを軽減)する確率です。
「EV」は回避率。敵の攻撃を回避する確率です。
各パラメータは、

このように複数の値から構成されます。
画像はララモンの攻撃力ですが、上から順に、デジモンのアイコンで表示されているのがそのデジモン本来の攻撃力、その下の何のアイコンだかはよくわからないものが以前紹介した「ChipSet」による上昇分、その下のテイマーのアイコンで表示されているのがテイマーのパラメータの2割が加算されたもの、その下のアイコンは「Digiclon」というアイテムを使ってパラメータそのものをレベルアップさせた上昇分です。最後に一番下の「ALL」と書かれているのが合計値となります。
ちなみに「Digiclon」によるパラメータの強化は薩摩隊長に話し掛けることで行えます。
強化できるのは「AT」「CT」「BL」「EV」の四種類だけで、最大12まで強化できますが、合計では24までしか強化できません。それぞれを平均的に強化すると各レベル6までというわけですね。
また、戦闘を繰り返していると何やらいつの間にかパラメータが上昇していたりもします。
数値を見るに恐らくテイマーのパラメータからの加算分が、平時は20%ですが連続して戦闘を繰り返しているとこれが1%ずつ上昇している……のだと思います。
詳しい仕様はまだよんも把握できておりません。
※(追記)どうやらテイマーウィンドウの右下にある「Intimacy」という数字がパラメータの上昇率のようです。未確認ですが最大で35%らしいです。
<サイズ>
上記の他に、デジモンには「Size」というパラメータがあります。
これはそのまま体の大きさを意味し、ゲーム中では見た目の大きさに反映されます。同じデジモンでもサイズは様々というわけですね。
サイズは「Digimon Window」の「Digimon」のタブから確認することができます。

括弧内のパーセントが「100%」であればそのデジモンの最大サイズとなります。
下限が何パーセントであるかはよんも把握できておりませんが、おおよそ80%台前半程度のようです。
上記の画像はよんのゲーム開始時のパートナーであるララモンのサイズですが、パートナーデジモンのサイズは必ず100%になるようです。まあ、ララモンが154cmもあるのかは疑問ですが……浮いてる状態での頭のてっぺんの高さでしょうか。

こちらの画像は傭兵デジモンであるインプモンのサイズです。
<傭兵>の項目で触れましたが、傭兵デジモンは孵化にデータインプットが必要であり、このインプットの回数がサイズに影響するようです。
インプットは3回で孵化が可能になりますが、そこから更に最大で合計5回までのインプットが可能です。当然その分失敗のリスクは増えますが、成功すればインプット3回よりもサイズの大きいデジモンを入手することができます。
さて、そしてこの「Size」というパラメータ、見た目の変化以外に何か意味があるのかと言いますと、どうやら「HP」に影響しているようです。
詳しい仕様はよんも把握していないのですが、単純に大きければ大きいほど「HP」も増えるようです。
サイズは孵化した後にもある程度変化させることが可能で、課金アイテムの「Mysterious Fruit」や、ゲーム内で入手できる「Miracle Fruit」を使用することでランダムにサイズが変化します。

また、ここ数ヶ月のイベントでやたらと配っている「Giant Growth Fruit」というアイテムを使用すると一時的に100%を越えて巨大化することもできます。
こちらはパラメータの変化はなく、完全にお遊びのアイテムのようですが。

↓が使用前。

↓が使用後です。

<属性>
デジモンは「Attribute」という、いわゆる属性を3つ持っています。
1つは「Digimon Attribute」。「ワクチン」や「ウィルス」といった初期からある三竦みの属性です。
2つ目は「Family Attribute」。「ネイチャースピリッツ」や「ナイトメアソルジャーズ」といったペンデュラムにて登場した所属フィールドです。
3つ目は「Natural Attribute」。「火」や「光」などの十闘士の設定を元にした十個の属性です。
このうち「Family Attribute」は以前紹介した「ChipSet」の使用に関わるもので、戦闘には直接関わりませんが、「Digimon Attribute」と「Natural Attribute」は相性というものがあり、戦闘に大きく影響します。
属性は「Digimon Window」の「Digimon」のタブから確認することができます。

「Digimon Attribute」は「ワクチン」「データ」「ウィルス」の3つが基本となり、
「ワクチン」は「ウィルス」に強く「データ」に弱い。
「データ」は「ワクチン」に強く「ウィルス」に弱い。
「ウィルス」は「データ」に強く「ワクチン」に弱い。
と、なります。
これ以外にも初期に戦う事になる幼年期デジモンは「No Attribute」という「属性無し」であり、これはすべての属性に対して弱い最弱の属性、そして一部の特殊なデジモンが持つ「Unknown Attribute」は「属性不明」という、すべての属性に対して強い最強の属性となります。
「Natural Attribute」はより複雑であり、「火」「雷」「鋼」「風」「木」「水」「闇」「土」「氷」「光」の十種類です。相性は、
「火」>「氷」>「水」>「火」
「風」>「木」>「土」>「風」
「雷」>「鋼」>「光」>「闇」>「雷」
となりますが、その相性の良し悪しには若干の差があるようです。
「Natural Attribute」は「Digimon Window」の「Attribute」のタブから確認することができます。
#
プラスの数値が書かれたものに対しては強く、マイナスの数値が書かれたものに対しては弱いのですが、正負ともに数値は25と50の二種類があったりします。
また、同属性に対しては常にプラス10のようです。
敵デジモンをクリックすると画面上部に簡単なパラメータが表示され、ここで属性の相性を確認することができます。



こちらの属性が有利な場合は上向きの矢印、属性の有利不利が無い場合はハイフン、属性が不利な場合は下向きの矢印が表示されます。
「Natural Attribute」は攻撃のエフェクトにも影響し、有利不利がない場合の攻撃は、

このようなエフェクトですが、属性が有利な敵に対して攻撃した場合は、

このように属性毎に中々派手なエフェクトが表示されます。
画像は「光」属性にて「闇」属性を攻撃した場合です。属性によってエフェクトは異なります。
属性の相性というのは最初はあまり気にならないかもしれませんが、気にしてみると随分と戦闘が有利に働き、レベルアップが早くなると思います。
<スキル>
デジモンが戦闘中に使用できる技は基本的に2つ。得意技と必殺技の二種類です。どちらもデジモンのデジソウルを消費して発動します。
得意技は最初から取得していますが、必殺技は進化可能レベルから更に5つほどレベルアップすることで習得することができます。


初期設定では得意技が「F1」、必殺技は「F2」がショートカットキーとして設定されています。
アイコンをクリックすることでも使用はできますが、ショートカットキーのほうが手っ取り早いかと思います。
技は戦闘を繰り返すことで「Skill Level」というものが上昇し、これによって取得できる「Skill Point」を割り振ることで技自体を八段階に亘って強化することもできます。
獲得できる「Skill Point」には限りがあり、得意技・必殺技の両方を最大まで強化する事はできません。強化はよく考えて行いましょう。

スキルの詳細につきましては、
「Lv」がスキルをどれだけ強化したか。
「DS Consumed」はデジソウルの消費量。
「Attribute」は技の属性。多くはデジモンの属性と同じですが、中には別の属性の技をもつものもいたりします。
「Req.Skill Point」は一段階の強化に必要な「Skill Point」。得意技は2ポイントで必殺技は3ポイント、というのが基本ですが、例外もあります。
「Attack」は攻撃力です。「Digiclon」による強化も加算されます。
「Cool Down」は再使用までの時間です。一度使用するとアイテムと同じようにアイコンが暗転し、その間は使用不可となります。
ちなみにレベル41で究極体に進化後、レベル46になると必殺技を覚えますが、ここまで育成するとオーラのエフェクトが付与されます。

(レベル45以下)

(レベル46以上)
と、言う辺りで、今回の「基本システム:デジモン編」は以上でございます。
次回はいよいよ戦闘についてご紹介していこうかと思っております。そろそろ忙しい時期も過ぎたので更新頻度が少しは上がると思うのですが……多分。
何はともあれ今回はここまでです。
それでは皆様、また次回までごきげんよう。よんでした。
8月いっぱい忙しくてどうにも更新できずにおりました。まあ、土日は普通に休みだったんでただの怠慢ですが。
そんなよんが今回お届けするのは約1ヶ月ぶりの更新となりますDMO日記の第四回「基本システム:デジモン編」でございます。
いまだに基本のご紹介というのも若干あれですが、宜しければご覧くださいませ。
■デジモン
<パートナー>
ゲーム開始時に選択できる最初のデジモンが「パートナーデジモン」です。
このゲームではセイバーズのメインキャラクターのパートナーである「アグモン」「ガオモン」「ララモン」「ファルコモン」の中から一人を選ぶことができます。
前回の「テイマー編」でも少しお話しましたが、このパートナーデジモンの選択はテイマーキャラクターの選択に拘らず自由に選択することが可能です。
テイマーが「大」でパートナーが「ガオモン」なんて組み合わせも可能なわけですね。
上記の四人以外にもゲームを進行して行く事によって様々なデジモンを育成することが可能です。
ちなみにセイバーズのアグモンがいまいち気に入らないという方もご安心を。
このゲームには鼻の穴とベルトの無い普通のアグモンさんもちゃんといます。
<傭兵>
このゲームでは開始時に選択できる「パートナーデジモン」の他に、「Mercenary Digimon」と呼ばれるデジモンを育成することができます。直訳で「傭兵デジモン」ですね。
傭兵と言ってもお金で雇うわけではなく、ゲーム中で入手できる「Hatchable DigiEgg」というデジタマを各町に設置されている「incubator」という装置で孵化させることによって新たなデジモンとして入手することができます。
手順としましては、
①「Hatchable DigiEgg」の入手。
野生のデジモンを倒した際に低確率で入手できる他、イベントやクエストの報酬としても入手する事が可能です。
②「Low Class DATA」の入手。
デジタマを孵化させるために必要なアイテムです。野生のデジモンを倒すとドロップする「Scannable DigiEgg」をスキャンすることで入手できます。「Dragon」や「Beast」など様々な種類があり、孵化させるデジタマの種類によって必要な「Low Class DATA」は異なります。
③「incubator」による孵化
各町の「incubator」に話し掛け、「Register」をクリックすることで所持している「Hatchable DigiEgg」がセットされ、「Data Input」をクリックすることで所持している「Low Class DATA」を一定数消費してデータのインプットが行われます。インプットに成功すると左側のゲージが上昇し、3回以上インプットに成功すると左下の「Hatch」をクリックすることで孵化を行えます。
上記の場合は「Hatchable DigiEgg」が「アグモン」。なので一回のインプットにつき5つの「Dragon Low Class DATA」が必要になります。必要な「Low Class DATA」の種類や数はデジモンによって異なり、1つだけでインプットを行えるものもいれば10個も必要なデジモンもいたりします。
また、インプットは失敗してしまうこともあり、ゲージが上昇しないだけならいいのですが、失敗によってそれまで上昇したゲージが0に戻ってしまったり、最悪デジタマそのものが破損してしまいます。デジタマが破損してしまった場合はもうどうしようもありません。新しいデジタマを再度入手しましょう。
<進化>
このゲームではフィールド上にうようよといる野生のデジモンを倒し、経験値を獲得することでデジモンをレベルアップさせ、そのレベルに応じて進化を行うことができるようになります。
基本的にはレベル11で「成熟期」、レベル25で完全体、レベル41で究極体に進化することが可能です。デジモンの中にはベースとなるのが成長期でなく成熟期だったりする変り種もいますのでこの限りではありませんが。
そして進化には以前もお話しましたがテイマーのデジソウルを消費します。進化条件を見るにはキーボードの「D」をクリックし、「Digimon Window」を開いた上でウィンドウ右の矢印をクリックします。
また、デジモンによっては究極体から更にバーストモードへと進化することもできます。
「パートナーデジモン」でも「傭兵デジモン」でも、基本的には同じように進化をしていくのですが、注意しなければならないのは「傭兵デジモン」の進化はレベルアップだけでは行えない、という点です。
このように、「傭兵デジモン」の進化アイコンは完全体以降が鍵のアイコンになっており、孵化させたばかりの段階では幾らレベルを上げても進化を行えません。
これを開示するには「Evoluter」というアイテムが必要になります。「Evoluter」の必要数はデジモンによって異なります。
これは課金アイテムとして購入できるほか、イベントなどでも配布されたりします。一応ゲーム内の通常プレイでも入手は可能なのですが……中々に苦労を要しますのであまりお勧めはしません。
まとめますと、「傭兵デジモン」の進化にはレベルアップと「Evoluter」の使用という2つの条件が必要ということです。
そして、先程↑でちょっとだけ触れましたが、バーストモードに関してはかなり特殊な進化となります。
「パートナーデジモン」でもバーストモードはレベルだけでは開示されず、それぞれ特殊なアイテムを必要とし、また必要レベルも「パートナー」と「傭兵」で異なります。
「パートナーデジモン」のバーストモード進化はレベル71に達した上で「Burst Mode Quest」という一連のクエストをクリアし、最後に入手できる「Evolution Limit」というアイテムを使用しなければなりません。
「Burst Mode Quest」は「Infinite Ice Wall」というフィールドにいる「バンチョーレオモン」から受注できるクエストで、簡単に言えば各地にいるボスデジモンの討伐です。
しかしこのクエスト、はっきり言ってソロクリアは無理ゲーです。上記の画像はよんが現在進行中の「Burst Mode Quest」の一つですが、今は完全に手詰まりです。たかがレベル71では勝てる気がしません。素直に仲間を探しましょう。
そして「傭兵デジモン」のバーストモード進化ですが、基本的にはレベル65に達した上で課金アイテムを使用することで開示できます。
「傭兵デジモン」の中にはバーストモード枠がそもそも存在しないものや、究極体からの進化ではなく完全体からの派生進化という扱いのものもいます。
よんの手持ちの中ではインプモンがバーストモード進化扱いで、課金アイテムの「Toy gun」を使用して究極体からブラストモードへ、プロットモンは完全体・エンジェウーモンからの派生進化で、課金アイテムの「Holy Spear」を使用してオファニモンに、それぞれ進化することができます。よんはまだレベルが足りないので進化させる事はできませんが。
あと、どうでもいいことですが「ベルゼブモン:ブラストモード」への進化アイテムが「おもちゃの銃」というのは中々にツボを抑えていますね。本当に余談ですが。
<騎乗>
一部のデジモンは特定のアイテムを使用することで騎乗が可能になります。
「Digimon Window」の進化の一覧の下にこのようなアイコンが表示されているデジモンがこれに該当します。
ゲーム内では「Riding Mode」と呼称され、進化の一つのような扱いになっています。これを開示するにはゲーム内で入手できる「Riderwing」というアイテムが必要になります。
横浜にいる白川さんが販売しているのですが、価格は500Mと非常に高額であり、ゲーム序盤ではとても手が出せません。
また、課金アイテムの「ModeSelecter」を使用することでも騎乗は可能になります。一部のデジモンはこちらの課金アイテムでしか騎乗を開示できなかったりもします。
「Riding Mode」を開示すると、該当デジモンのアイコンにこのような「R」という文字が表示されます。
騎乗するには該当デジモンに進化した上で、
画面下部の進化アイコン一覧に表示される「R」をクリックするか、キーボードの「R」を押下することで騎乗モードに移行することができます。
そして更に、一部のデジモンには騎乗のために特別な課金アイテムが用意されていたりもします。
一部というかまあ、言ってしまえば「デュークモン」と「ベルゼブモン」なんですが。
このお二方にはそれぞれ「グラニ」「ベヒーモス」と専用の騎乗アイテムが用意されており、この課金アイテムを使用することで騎乗が可能になります。
よんも「ベルゼブモン」を連れていますので、折角だからと「ベヒーモス」を購入してみました。
※(修正)ぶっちゃけると未確認情報なのですが、どうやら究極体に騎乗している間のみ、敵デジモンに発見されず、戦闘を回避することができるようです。完全体以下でも騎乗さえしてれば戦闘を回避できるみたいな書き方してて申し訳ないです。
騎乗を開示することでゲーム進行の効率は相当に上がるかと思います。
序盤に受注できる一連のクエストの中には騎乗のクエストもあり、その報酬として「ドリモゲモン」のデジタマと、それ専用の「Riderwing」ももらえますので、とりあえず試しにドリモゲモンにでも乗ってみましょう。
また、↑のベルゼブモンのように騎乗の前提として進化が必要なものは、当然騎乗中にもデジソウルを消費します。テイマーのデジソウルが尽きて進化が解除されると騎乗モードも解除されてしまいますので、野性デジモンの中を突っ切る際は気を付けましょう。
<パラメータ>
デジモンのパラメータは「Digimon Window」の「Ability」のタブから確認することができます。
デジモンのパラメータは「HP」「DS」「AT」「AS」「CT」「HT」「DE」「BL」「EV」の9つからなります。
「HP」はヒットポイント。当たり前ですが0になると戦闘不能で強制的に町に戻され、更にペナルティとして経験値を失います。
「DS」はデジソウル。技を使用する際に消費するいわゆるMPのようなものです。
「AT」は攻撃力。そのままです。
「AS」は攻撃速度。何秒間に一回攻撃できるか~みたいなことだと思いますがちょっとよくわかりません。
「CT」はクリティカル率。高いほど強力な攻撃を繰り出せる確率が上がります。
「HT」は……ヒットレートと書いてありますがいまいち意味はわかりません。
「DE」は防御力です。これもそのままです。
「BL」は防御の成功率。敵の攻撃をブロック(ダメージを軽減)する確率です。
「EV」は回避率。敵の攻撃を回避する確率です。
各パラメータは、
このように複数の値から構成されます。
画像はララモンの攻撃力ですが、上から順に、デジモンのアイコンで表示されているのがそのデジモン本来の攻撃力、その下の何のアイコンだかはよくわからないものが以前紹介した「ChipSet」による上昇分、その下のテイマーのアイコンで表示されているのがテイマーのパラメータの2割が加算されたもの、その下のアイコンは「Digiclon」というアイテムを使ってパラメータそのものをレベルアップさせた上昇分です。最後に一番下の「ALL」と書かれているのが合計値となります。
ちなみに「Digiclon」によるパラメータの強化は薩摩隊長に話し掛けることで行えます。
強化できるのは「AT」「CT」「BL」「EV」の四種類だけで、最大12まで強化できますが、合計では24までしか強化できません。それぞれを平均的に強化すると各レベル6までというわけですね。
また、戦闘を繰り返していると何やらいつの間にかパラメータが上昇していたりもします。
数値を見るに恐らくテイマーのパラメータからの加算分が、平時は20%ですが連続して戦闘を繰り返しているとこれが1%ずつ上昇している……のだと思います。
詳しい仕様はまだよんも把握できておりません。
※(追記)どうやらテイマーウィンドウの右下にある「Intimacy」という数字がパラメータの上昇率のようです。未確認ですが最大で35%らしいです。
<サイズ>
上記の他に、デジモンには「Size」というパラメータがあります。
これはそのまま体の大きさを意味し、ゲーム中では見た目の大きさに反映されます。同じデジモンでもサイズは様々というわけですね。
サイズは「Digimon Window」の「Digimon」のタブから確認することができます。
括弧内のパーセントが「100%」であればそのデジモンの最大サイズとなります。
下限が何パーセントであるかはよんも把握できておりませんが、おおよそ80%台前半程度のようです。
上記の画像はよんのゲーム開始時のパートナーであるララモンのサイズですが、パートナーデジモンのサイズは必ず100%になるようです。まあ、ララモンが154cmもあるのかは疑問ですが……浮いてる状態での頭のてっぺんの高さでしょうか。
こちらの画像は傭兵デジモンであるインプモンのサイズです。
<傭兵>の項目で触れましたが、傭兵デジモンは孵化にデータインプットが必要であり、このインプットの回数がサイズに影響するようです。
インプットは3回で孵化が可能になりますが、そこから更に最大で合計5回までのインプットが可能です。当然その分失敗のリスクは増えますが、成功すればインプット3回よりもサイズの大きいデジモンを入手することができます。
さて、そしてこの「Size」というパラメータ、見た目の変化以外に何か意味があるのかと言いますと、どうやら「HP」に影響しているようです。
詳しい仕様はよんも把握していないのですが、単純に大きければ大きいほど「HP」も増えるようです。
サイズは孵化した後にもある程度変化させることが可能で、課金アイテムの「Mysterious Fruit」や、ゲーム内で入手できる「Miracle Fruit」を使用することでランダムにサイズが変化します。
また、ここ数ヶ月のイベントでやたらと配っている「Giant Growth Fruit」というアイテムを使用すると一時的に100%を越えて巨大化することもできます。
こちらはパラメータの変化はなく、完全にお遊びのアイテムのようですが。
↓が使用前。
↓が使用後です。
<属性>
デジモンは「Attribute」という、いわゆる属性を3つ持っています。
1つは「Digimon Attribute」。「ワクチン」や「ウィルス」といった初期からある三竦みの属性です。
2つ目は「Family Attribute」。「ネイチャースピリッツ」や「ナイトメアソルジャーズ」といったペンデュラムにて登場した所属フィールドです。
3つ目は「Natural Attribute」。「火」や「光」などの十闘士の設定を元にした十個の属性です。
このうち「Family Attribute」は以前紹介した「ChipSet」の使用に関わるもので、戦闘には直接関わりませんが、「Digimon Attribute」と「Natural Attribute」は相性というものがあり、戦闘に大きく影響します。
属性は「Digimon Window」の「Digimon」のタブから確認することができます。
「Digimon Attribute」は「ワクチン」「データ」「ウィルス」の3つが基本となり、
「ワクチン」は「ウィルス」に強く「データ」に弱い。
「データ」は「ワクチン」に強く「ウィルス」に弱い。
「ウィルス」は「データ」に強く「ワクチン」に弱い。
と、なります。
これ以外にも初期に戦う事になる幼年期デジモンは「No Attribute」という「属性無し」であり、これはすべての属性に対して弱い最弱の属性、そして一部の特殊なデジモンが持つ「Unknown Attribute」は「属性不明」という、すべての属性に対して強い最強の属性となります。
「Natural Attribute」はより複雑であり、「火」「雷」「鋼」「風」「木」「水」「闇」「土」「氷」「光」の十種類です。相性は、
「火」>「氷」>「水」>「火」
「風」>「木」>「土」>「風」
「雷」>「鋼」>「光」>「闇」>「雷」
となりますが、その相性の良し悪しには若干の差があるようです。
「Natural Attribute」は「Digimon Window」の「Attribute」のタブから確認することができます。
#
プラスの数値が書かれたものに対しては強く、マイナスの数値が書かれたものに対しては弱いのですが、正負ともに数値は25と50の二種類があったりします。
また、同属性に対しては常にプラス10のようです。
敵デジモンをクリックすると画面上部に簡単なパラメータが表示され、ここで属性の相性を確認することができます。
こちらの属性が有利な場合は上向きの矢印、属性の有利不利が無い場合はハイフン、属性が不利な場合は下向きの矢印が表示されます。
「Natural Attribute」は攻撃のエフェクトにも影響し、有利不利がない場合の攻撃は、
このようなエフェクトですが、属性が有利な敵に対して攻撃した場合は、
このように属性毎に中々派手なエフェクトが表示されます。
画像は「光」属性にて「闇」属性を攻撃した場合です。属性によってエフェクトは異なります。
属性の相性というのは最初はあまり気にならないかもしれませんが、気にしてみると随分と戦闘が有利に働き、レベルアップが早くなると思います。
<スキル>
デジモンが戦闘中に使用できる技は基本的に2つ。得意技と必殺技の二種類です。どちらもデジモンのデジソウルを消費して発動します。
得意技は最初から取得していますが、必殺技は進化可能レベルから更に5つほどレベルアップすることで習得することができます。
初期設定では得意技が「F1」、必殺技は「F2」がショートカットキーとして設定されています。
アイコンをクリックすることでも使用はできますが、ショートカットキーのほうが手っ取り早いかと思います。
技は戦闘を繰り返すことで「Skill Level」というものが上昇し、これによって取得できる「Skill Point」を割り振ることで技自体を八段階に亘って強化することもできます。
獲得できる「Skill Point」には限りがあり、得意技・必殺技の両方を最大まで強化する事はできません。強化はよく考えて行いましょう。
スキルの詳細につきましては、
「Lv」がスキルをどれだけ強化したか。
「DS Consumed」はデジソウルの消費量。
「Attribute」は技の属性。多くはデジモンの属性と同じですが、中には別の属性の技をもつものもいたりします。
「Req.Skill Point」は一段階の強化に必要な「Skill Point」。得意技は2ポイントで必殺技は3ポイント、というのが基本ですが、例外もあります。
「Attack」は攻撃力です。「Digiclon」による強化も加算されます。
「Cool Down」は再使用までの時間です。一度使用するとアイテムと同じようにアイコンが暗転し、その間は使用不可となります。
ちなみにレベル41で究極体に進化後、レベル46になると必殺技を覚えますが、ここまで育成するとオーラのエフェクトが付与されます。
(レベル45以下)
(レベル46以上)
と、言う辺りで、今回の「基本システム:デジモン編」は以上でございます。
次回はいよいよ戦闘についてご紹介していこうかと思っております。そろそろ忙しい時期も過ぎたので更新頻度が少しは上がると思うのですが……多分。
何はともあれ今回はここまでです。
それでは皆様、また次回までごきげんよう。よんでした。
どうも、よんです。
今回のブログはいただいたWEB拍手コメントへの返信でございます。
8月後半になって2件もいただきました。本当にどうもありがとうございます。
>>08月26日
>>どうも。以前100Qを持ち帰らせていただいた星流です。小説楽しく読ませてもらっております! ……それで、最新話の12-2(3)が被って投稿されていたのでご報告をば。おそらく投稿ミスかと思うのですが……
⇒どうも星流様。はっはっは何を仰ると思って確認したらご指摘のとおりでございました。アップの翌日に教えていただいて助かりました。どうもありがとうございます。
多分うちの旧式スマホさんがアップ時に悪さをしなさったのだと思います。動作が不安定なのはわかっていたのに確認を怠ったよんのミスでございます。これからは気を付けて参ります。
そして100の質問へのご回答に、小説をお読みいただいていたこと、重ねてどうもありがとうございます。
今後ともどうぞ宜しくお願い致します。
>>08月27日
>>今回はダークドラモンの回想という形の七大魔王のお話ですね。流石よんさん、回想の中にもしっかり伏線を入れてらっしゃる。 七大魔王の設定も個人的にもグッドよ! 特にベルゼブモンの元ネタの蠅の王の異名が意味的にすごく噛み合っていました!死を貪るが故に暴食を司どり、その様まさに蠅の王…そこに痺れる憧れるゥ!!………コホン失敬。もうこっちが公式でいいんじゃね?ってぐらいのハマリ様でした。 リリス様は……すごくらしいです。通りすがりに雑用を押し付けるとか、すごくやりそう。私にも押し付けtゲフンゲフン!
デーモンとバルバモンがリリス様に絶対手を出さないのもリリス様の格の違いを感じさせますよね。 …そういえば七大魔王の面子で主に話に関わるのってだいたいこの人達ですよね。ルーチェモンはともかく、あとの二人だいたい眠ってるからなぁ…。 というワケで今回は自分的にすごくワクワクした話でした。新メンバーを迎えたヒナタ一行の行方は!今だセリフすら無い元ダークマスターズのあの人に日の目はあるのか!そして、残りの魔王メンバーの鰐さんと山羊さんはそもそも話しに加わる事が出来るのか!? 毎日ワクワクしながらチェックします! 長文失礼しましたm(__)m
⇒おおお、こんな長いコメントいただいたのは初めてです。新しいパンツをはいたばかりの正月元旦の朝のような気分でございます。どうもありがとうございます。
ダークドラモンの回想は今の今まで内面描写を挟む余地がなく、今後の展開に向けてどうにかねじ込んだものでしたが、お楽しみいただけたのであれば幸いです。
七大魔王の設定も独断と偏見に満ち満ちた妄想の産物で、特にリリス様なんてアニメとの類似点がほぼ皆無ですが、受け入れていただけて恐悦至極と言うほかありません。蝿の王もそうですが、普段から公式がカバーしていない部分を独自設定で勝手に補完するのが大好きだったりします。たまに公式設定すら毒牙にかけますが。
出番の無い方々につきましては……とりあえず元ダークマスターズの方はラーナモン戦で「水中で喋れんの?」とふとよんが思ってしまったせいで喋る最大の機会を逃してしまったり、第十一夜で外の戦闘シーンを入れるはずがページが足りなくなってカットされてしまったりと、神の意思的なものに邪魔されて無口キャラになっておりました。鰐さんと山羊さんも含めて彼らがどうなるかは今後のお楽しみとさせてくださいませ。
毎日更新……は無理かもしれませんが、最近は平日に行き帰りの電車の中でも書いたりして更新頻度を上げられるよう努力しておりますので、今後ともどうぞ宜しくお願い致します。
と、いうところで今回のWEB拍手返信は以上でございます。
どうもありがとうございました。
それではまた次回まで、ごきげんよう。よんでした。
今回のブログはいただいたWEB拍手コメントへの返信でございます。
8月後半になって2件もいただきました。本当にどうもありがとうございます。
>>08月26日
>>どうも。以前100Qを持ち帰らせていただいた星流です。小説楽しく読ませてもらっております! ……それで、最新話の12-2(3)が被って投稿されていたのでご報告をば。おそらく投稿ミスかと思うのですが……
⇒どうも星流様。はっはっは何を仰ると思って確認したらご指摘のとおりでございました。アップの翌日に教えていただいて助かりました。どうもありがとうございます。
多分うちの旧式スマホさんがアップ時に悪さをしなさったのだと思います。動作が不安定なのはわかっていたのに確認を怠ったよんのミスでございます。これからは気を付けて参ります。
そして100の質問へのご回答に、小説をお読みいただいていたこと、重ねてどうもありがとうございます。
今後ともどうぞ宜しくお願い致します。
>>08月27日
>>今回はダークドラモンの回想という形の七大魔王のお話ですね。流石よんさん、回想の中にもしっかり伏線を入れてらっしゃる。 七大魔王の設定も個人的にもグッドよ! 特にベルゼブモンの元ネタの蠅の王の異名が意味的にすごく噛み合っていました!死を貪るが故に暴食を司どり、その様まさに蠅の王…そこに痺れる憧れるゥ!!………コホン失敬。もうこっちが公式でいいんじゃね?ってぐらいのハマリ様でした。 リリス様は……すごくらしいです。通りすがりに雑用を押し付けるとか、すごくやりそう。私にも押し付けtゲフンゲフン!
デーモンとバルバモンがリリス様に絶対手を出さないのもリリス様の格の違いを感じさせますよね。 …そういえば七大魔王の面子で主に話に関わるのってだいたいこの人達ですよね。ルーチェモンはともかく、あとの二人だいたい眠ってるからなぁ…。 というワケで今回は自分的にすごくワクワクした話でした。新メンバーを迎えたヒナタ一行の行方は!今だセリフすら無い元ダークマスターズのあの人に日の目はあるのか!そして、残りの魔王メンバーの鰐さんと山羊さんはそもそも話しに加わる事が出来るのか!? 毎日ワクワクしながらチェックします! 長文失礼しましたm(__)m
⇒おおお、こんな長いコメントいただいたのは初めてです。新しいパンツをはいたばかりの正月元旦の朝のような気分でございます。どうもありがとうございます。
ダークドラモンの回想は今の今まで内面描写を挟む余地がなく、今後の展開に向けてどうにかねじ込んだものでしたが、お楽しみいただけたのであれば幸いです。
七大魔王の設定も独断と偏見に満ち満ちた妄想の産物で、特にリリス様なんてアニメとの類似点がほぼ皆無ですが、受け入れていただけて恐悦至極と言うほかありません。蝿の王もそうですが、普段から公式がカバーしていない部分を独自設定で勝手に補完するのが大好きだったりします。たまに公式設定すら毒牙にかけますが。
出番の無い方々につきましては……とりあえず元ダークマスターズの方はラーナモン戦で「水中で喋れんの?」とふとよんが思ってしまったせいで喋る最大の機会を逃してしまったり、第十一夜で外の戦闘シーンを入れるはずがページが足りなくなってカットされてしまったりと、神の意思的なものに邪魔されて無口キャラになっておりました。鰐さんと山羊さんも含めて彼らがどうなるかは今後のお楽しみとさせてくださいませ。
毎日更新……は無理かもしれませんが、最近は平日に行き帰りの電車の中でも書いたりして更新頻度を上げられるよう努力しておりますので、今後ともどうぞ宜しくお願い致します。
と、いうところで今回のWEB拍手返信は以上でございます。
どうもありがとうございました。
それではまた次回まで、ごきげんよう。よんでした。
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